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Remedy 制作人访谈解析《控制:共振》制作流程

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AI 综述

Remedy 执行制作人 Juha Vainio 在 TapTap 玩聚节访谈中(访谈进行于游戏发售前)讲解了《控制:共振》的研发管理方法。团队以约满编 20% 的小团队做长周期前期制作,用原型验证近战、重力异常等高风险功能,并通过阶段门模型与大量用户测试决定推进节奏。 其中音频相关工作包括:武器形态在功能大致成形后由音频团队设计音效,重力异常原型的墙面行走等设计涉及声音设计探索。

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报道时间线

沿着报道,了解事件的不同侧面。

10月30日
  1. 游戏茶馆
    Remedy 制作人访谈:解析《控制:共振》的阶段门制作流程与跨工种协作方法

    Remedy 执行制作人 Juha Vainio 在 TapTap 玩聚节访谈(进行于发售前)中讲解《控制:共振》的研发管理方法。团队以约满编 20% 的小团队做长周期前期制作,用原型验证近战与重力异常等高风险功能,并通过阶段门模型与大量用户测试决定推进节奏。其中武器形态迭代流程显示音频团队在功能大致成形后为武器设计音效,重力异常原型则涉及墙面行走的声音设计等音频工种探索。

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