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#配乐

今日 41 条
9月21日周一
9月18日周五
  1. Sonic Bloom56

    用 Drum Sampler 进行声音设计

    Drum Sampler 不仅用于鼓采样,也可借助多种效果处理 one-shot 和 loop 音频。文章详解 Stretch、Loop、Pitch Env、FM 与 Ring Mod 的参数、声音设计用途及适用场景,并指出 Ring Mod 可在不使用 Shifter 的情况下实现环形调制。

9月17日周四
9月16日周三
  1. Tape Op54

    Adrian Younge 发行《Afro-Disco Makossa》

    Adrian Younge 发行六首曲目的《Afro-Disco Makossa》,作品以“如果一位加纳制作人尝试为家乡创作美国迪斯科唱片”为构想。专辑在洛杉矶 Linear Labs Studio 以磁带录制,由 Adrian Younge 创作、制作、录音并混音,Dave Cooley 负责母带处理。

9月15日周二
9月14日周一
  1. Attack Magazine69

    Erica Synths Bullfrog Drums 上手评测:从教学鼓机到采样表演工具

    Erica Synths Bullfrog Drums 是一款与 Richie Hawtin 合作开发的采样鼓机,配备七个单声道采样音轨和一条 CV/Gate 音轨,支持实时控制、参数锁定、自动化及触发条件。评测认为它超越“教学工具”定位,可通过 USB 导入单周期波形、采样人声与环境录音,并借助最新固件的伪时间拉伸功能塑造纹理;售价约 €600,但缺少第二个独立输出,未来触发条件选项也有待扩展。

9月11日周五
  1. Tape Op68

    Chase Bliss与Electronic Audio Experiments推出Big Time模拟/数字混合延迟器

    Chase Bliss与John Snyder及Electronic Audio Experiments合作推出Big Time,一款将老式数字延迟器的模拟输入输出级与可控数字延迟结合的立体声混合延迟器。作者测试了32-bit、48 kHz I/O及12-bit模式、模拟前置放大器与反馈环路限制器,并分析了MIDI控制、Scale、Motion和预设功能对延迟音高、纹理及立体声声场的影响。

9月10日周四
  1. Ableton Blog71

    Machinedrum 谈 BL00MS、Ableton Live 与移动创作流程

    Machinedrum(Travis Stewart)在最新迷你专辑 BL00MS 创作访谈中说明了 Ableton Live、Note 与 Max for Live 的工作流,并分享移动采idea、hocket 编排和插件替代方法。

    推荐理由:访谈呈现从 Impulse Tracker 到 Live、Note 与 Max for Live 的工作流演变,hocket、设备替换和 A/B 复现等细节,对电子音乐制作决策较有参考价值。

9月9日周三
9月8日周二
9月6日周日
  1. Sawayaka Trip77

    Reason Studios 发布含15款Rack设备的免费版 Reason Free

    Reason Studios 发布 Reason Free,将15款Rack设备整合为可用于现有DAW的免费VST3、AU或AAX插件,并保留Tab键反面接线工作流。免费版无试期限、有效期和水印,但附赠Reason DAW限16条音频或乐器轨道,Reason 10至13用户安装时还需注意现有Rack插件可能被覆盖。

    推荐理由:把15款Rack设备与反面模块化布线带入现有DAW,且无试限期、到期限制或水印,适合评估零成本制作方案;需留意免费DAW限16轨及插件覆盖风险。

9月5日周六
  1. Piper TTS67

    Piper 发布 v1.8.0,新增基于 TLTK 的泰语 phonemizer

    Piper v1.8.0 新增基于 TLTK 的泰语 phonemizer,训练时可使用 th extra --data.phoneme_type thai,合成时可在 voice config 中设置 "phoneme_type": "thai"。

    推荐理由:新增基于 TLTK 的泰语 phonemizer,明确训练配置、语音配置及 IPA warmstart 兼容性,并同步补充安装脚本与 CI 测试,能直接影响泰语 TTS 的训练和合成流程。

9月3日周四
  1. Ableton Blog70

    Cinna Peyghamy:将 tombak 与模块合成发展为现场与录音融合的音乐实践

    Cinna Peyghamy 发行首张专辑 Music For Tombak & Synth,将传统伊朗打击乐 tombak 与电子制作结合。作品使用 Ableton Live 的 Vocoder、Rings 和 Max for Live 处理 tombak 录音,并以 1010Music Blackbox 采样器把专辑素材转为现场可触发的表演系统。

    推荐理由:文章详细呈现传统打击乐与模块合成、Live 制作及现场采样的结合路径,对探索实时变形、编曲自动化和可演奏的电子音乐制作具有参考价值。

9月2日周三
9月1日周二
  1. RF Venue Blog54

    入耳监听系统选择与配置指南

    入耳监听通过耳塞、接收机和发射机为表演者提供个人监听混音,替代传统舞台返听音箱。文章比较有线与无线、单声道与立体声、通用型与定制耳模,并强调根据舞台布局、可用输出和无线频段规划系统。

  2. Steinberg Blog41

    John Barron 将在 Sing! 2026 分享 Dorico 进阶工作流并提供一对一交流

    John Barron 将参加9月7日至9日在纳什维尔举行的 Sing! 2026,并主持 Dorico 进阶专题活动。9月8日下午5时,他将领讲可复用模板、歌词与和弦符号管理、移调声部和专业乐谱制作,参会者可在 Sing! app 报名。大会期间还提供免费一对一 Dorico 交流,解答版面、回放和入门问题,需自带电脑。

  3. Midifan54

    电子音乐人用密度最大化方法推进编曲

    “密度最大化”建议电子音乐人不要按时间顺序推进,而是先把所有声部与想法叠加成歌曲中密度最高的段落,再逐项删减至兼具密度与音乐性。确定这一高潮“母版本”后,可复制并通过静音、删轨或减少声音层次制作不同密度的变体,最后按歌曲起伏安排顺序;该方法尤其适合极简科技舞曲等段落反差较小的风格。

8月31日周一
8月27日周四
  1. Steinberg Blog41

    Dorico 案例访谈:Max Gámiz 如何转录爵士乐

    Open Studio 的音乐转录员 Max Gámiz 在 Dorico Showcase 中讲述如何使用 Dorico 完成复杂钢琴转录、课程乐谱及社交媒体内容制作。他借助自动排版、独立声部处理、自定义模板和 VST 乐器预览,提高乐谱清晰度与音频同步效率;Dorico 提供 60-day trial version。

  2. Audiofanzine70

    Akai MPC XL 评测

    Akai MPC XL 评测显示,这款取代 MPC X SE 的旗舰 MPC 以更大的机身、更多实体控制和 MPC 3 环境,定位为无需电脑的录音与制作中心。作者与 Greenfinch 合作制作了两首短曲,称其触屏、MPCe pads、步进音序器和工作室连接性提升了操作效率,但功能密度仍带来明显学习曲线;塑料侧板也是其做工上的争议点。

  3. Midifan58

    利用自动化包络为电子音乐注入“人味”

    Dennis DeSantis 介绍如何通过 DAW 的自动化或参数随机化,让合成器、采样器和效果器的振幅包络、音高及其他参数产生细微变化。调整 Attack 和 Decay 可改变音符的听感时值,而音高变化应保持极小,超过几个音分可能听起来像跑调。该方法通常比逐个编辑 MIDI 音符长度更省事。

8月26日周三
8月25日周二
8月21日周五
8月20日周四
  1. Ableton Blog41

    R&B 鼓制作分步指南

    Side Brain 在 Ableton 分步视频教程中,演示从头制作 R&B 鼓组,包括用 MIDI 编排鼓点、加入人性化处理,并通过总线处理融合鼓声。教程还使用 Drum Sampler 和 Delay 添加质感与律动,在 Drum Rack 混音器视图中完成移调、声像调整和鼓声混音。

  2. Ableton Blog65

    Sudan Archives 展示传统弦乐与现代制作工具的创作现场

    Sudan Archives 在 Ableton 短片中展示工作室,并讲解如何将传统弦乐技法与 Ableton Live、Move 和其他设备结合。她使用无线系统、音箱踏板、干声录音、声像与自动化制作多层编曲,也分享了在 AI 时代维持创作意图与技术平衡的看法。

    推荐理由:文章通过工作室参观与访谈,具体呈现小提琴、Move、Ableton Live及效果器如何参与写作、录音和混音,为独立音乐创作者提供可参考的技术流程与现场配置思路。

8月19日周三
  1. Audiokinetic 中文博客60

    从限制到创意:《Hell Is Us》的音乐设计

    Audiokinetic 音频团队介绍了《Hell Is Us》如何围绕游戏设计进行音乐设计,避免音乐提前暗示玩家选择或正确方向。文章以第一幕 Lake Cynon 和 The Lymbic Forge 为例,说明团队通过大量横向与纵向过渡、乐段及持续演进的音乐旅程,适配游戏流程与约 30 小时的叙事体验。

    推荐理由:文章以《Hell Is Us》第一幕场景说明如何让音乐过渡服务游戏叙事,并具体讨论通过横向、纵向过渡和克制变化解决叙事限制,对游戏音乐设计与音频团队协作具有方法参考价值。

8月18日周二