MDSYN预设解读:Machinedrum的另一款非ROM软件插件
Stigma Audio演示MDSYN预设,并说明该插件使用自研引擎实时合成声音,是软件重释而非ROM模拟。视频以一段现场演奏展示20个预设、FX、SYNTH、ROUT页面、轨道静音、步进编辑及延迟与混响发送,并通过MIDI CC控制旋钮。作者称插件来自个人收藏,可能未来发布,但目前不会按现有设计推出,且与硬件厂商无关联或背书。
Stigma Audio演示MDSYN预设,并说明该插件使用自研引擎实时合成声音,是软件重释而非ROM模拟。视频以一段现场演奏展示20个预设、FX、SYNTH、ROUT页面、轨道静音、步进编辑及延迟与混响发送,并通过MIDI CC控制旋钮。作者称插件来自个人收藏,可能未来发布,但目前不会按现有设计推出,且与硬件厂商无关联或背书。
Bil Richardson介绍自己如何在约18个月内利用库存视频、音乐和音效素材完成科幻长片《Ephemera》。他从Artlist和Envato寻找画面与音效,优先使用Pixabay和Artlist的音乐,并提醒Envato音乐通常不包含广播授权,可能需另购Audio Jungle的相应权利。
导演David Ayer介绍《Heart of the Beast》如何在新西兰拍摄,以及狼群搏斗、坠机与树桥等场景的后期处理。影片后期耗时一年多,剪辑、定制声音设计和VFX合成为建立自然环境中的生存叙事提供了关键支撑。
Lyncs 在 Logic Pro X 中利用箱内物件和提示,尝试从空白工程制作一首独立流行歌曲。她将爆米花、吉他拨片等物件转为打击乐基础,使用 PORTAL、EchoBoy、Craft 和 Splice Sounds Plugin Variations 扩展声音,再以人声采样制作 pad、录制电吉他并加入主唱。
Anastasia Kristensen 在访谈中介绍《Bestiarium Sombre》的制作与创作理念,将喜鹊鸣声、液压机构声、碎玻璃等现实声音与电子音乐结合。
Petri Alanko介绍了他为《Control Resonant》打造配乐的核心方法:从Dylan的角色经历出发,结合异常节拍、现场采样、合成器与后期处理,表现游戏不断变化的威胁感。
HBO《Lanterns》剪辑团队在播客中讲述如何统筹全剧八集,在犯罪故事与 DC Comics 漫画元素之间取得平衡。团队从一开始就建立包含 previz、两名 VFX 编辑和 postviz 的流程,以便在最终镜头完成前调整特效密集段落;第103集还通过1986年与2016年的交叉剪辑呈现不同年龄的角色。
Alina Smith 在 Beat the Odds 制作挑战中,用失真打击乐、海洋录音和放屁拟音等意外音源制作出一首流行歌曲。她结合 one-shots、循环、声音设计、Splice INSTRUMENT 的 hyperpop synth、Xfer Records Serum 的自制 808 预设及本人演唱完成编排。
推荐理由:完整呈现制作人在限定预算下挑选意外音源并完成流行歌曲的过程,可用于观察采样选择、节奏设计与人声构建如何形成鲜明编排。
Audio Podcast Alliance 第20期节目中,Audio Logs 在游戏内对话 A Shell in the Pit 的 Em Halberstadt 与 Nicholas Zhang,深入讨论《Big Walk》的声音设计、素材采集及游戏内 proximity chat 系统。该合作冒险游戏由 House House 开发,主打团队协作、探索与沟通,上市前六天售出超过一百万份。
Pro Sound Effects 发布迷你纪录片《Brazilian Atlantic Forest: Vol. 1》,跟随制作团队在三天行程中记录巴西大西洋森林的声音景观。
声音设计师 Dave Whitehead 分享如何以鲸歌和喉音塑造《第九区》Prawns 的异星语言,并用人声混合音效,让声音更显 alien。他与合作伙伴 Michelle Child 创作《降临》中 Heptapods 的声音,其方案获得 Denis Villeneuve 的认可;他还参与了《Project Hail Mary》与《Avatar》系列。
声音艺术家 Alan Howarth 分享其电影声音设计哲学,强调从叙事出发、以克制为原则,并视音效为音乐的一部分。他结合《Star Trek: The Motion Picture》《Raiders of the Lost Ark》及《Halloween》2–6等作品,讲述剪辑前如何提出正确问题,以及何时才算找到合适音效。
Calcou与Thea以双人组合形式推出EP《Now, What?》,并使用Native Instruments的Reaktor、Monark和Super 8构建兼具现场感与电子精度的声音。他们称Reaktor效果较少、基础扎实,便于快速判断创作;Blocks、Blips与Monark Mikro用于探索节奏和粗粝音色。Calcou还分享了自己使用的免费Reaktor预设。
Parallelle介绍如何以TRK-01和Reaktor制作专辑《11th Avenue》中富有现场感的Bassline。他们从Slappy预设出发,切换至FM模式,并调整Attack、Decay与Sustain,强化低频的冲击力和弹性;同时结合模拟乐器、模拟设备与数字纹理,保留节奏中的细微不完美。
声音艺术家 Dave Whitehead 分享其电影声音设计流程,通过理解导演愿景、遵循直觉,并为场景与角色建立声音身份来塑造作品 sonic identity。参与《Dune: Part Two》《Avatar: The Way of Water》和《A Minecraft Movie》的他,还谈到了技术及声音设计的未来。
获奖声音艺术家 Dave Whitehead 试听《Whitehead Collection: Vol. 1》中的五种声音,并讲述各自的录制经历。声音包括加热金属管与浇水产生的嘶嘶声、weka 鸟鸣、Gustav M3 火箭发射器、名为 Boo 的犬只低吼,以及风雨中旧棚屋门扇动的声音。
《Quad Life》记录残障音效设计师David Jeffers的声音设计生涯与家庭生活,影片计划在Netflix private screening后进入电影节展映。他从LumaFusion、Ableton Live和Pro Tools起步,混合了纪录片、预告片及动态预告片,并借助定制键盘托、机械键盘、触控板和Korg MIDI接口完成工作。
推荐理由:访谈呈现Quad Life主创David Jeffers从音乐制作转向音效设计的经历,涵盖无障碍工作方式、采样式创作、设备辅助与早期介入后期的方法,对残障创作者和相关团队具有实践参考价值。
Remedy Entertainment 通过沉浸式世界观构建、情感叙事与推动体验的音频,探索在其多个游戏系列中交付高品质声音设计的方法。Remedy 是芬兰最大的 AAA 游戏工作室,其电影化、注重故事的游戏包括《Max Payne》《Control》和《Alan Wake 2》。