Phoenix James 与 Abner Dennis 拆解《Hold On》的制作过程
Phoenix James 与制作人兼工程师 Abner Dennis 在 Splice YouTube 频道拆解《Hold On》的制作,展示他们如何处理 Splice 的 Juno 录音、吉他和鼓采样,并在 Ableton Live 中完成编曲。两人还讨论了人声强度与合作沟通,并建议制作人用 TASCAM 持续记录临时想法。
Phoenix James 与制作人兼工程师 Abner Dennis 在 Splice YouTube 频道拆解《Hold On》的制作,展示他们如何处理 Splice 的 Juno 录音、吉他和鼓采样,并在 Ableton Live 中完成编曲。两人还讨论了人声强度与合作沟通,并建议制作人用 TASCAM 持续记录临时想法。
Lyncs 在 Logic Pro X 中利用箱内物件和提示,尝试从空白工程制作一首独立流行歌曲。她将爆米花、吉他拨片等物件转为打击乐基础,使用 PORTAL、EchoBoy、Craft 和 Splice Sounds Plugin Variations 扩展声音,再以人声采样制作 pad、录制电吉他并加入主唱。
日本作曲家Reiko Nomura的管弦乐组曲《The Red Book》在索非亚首演后,于2026年4月演至卡内基音乐厅。她在音乐会上作曲时使用Dorico进行记谱与回放,影视和游戏项目则先在DAW中创作,再转入Dorico制作最终总谱和分谱,并逐份检查演奏可读性。
制作人 Stoic 发布作品集《Paella》,收录与 LIFEOFTHOM、Mick Jenkins 和 Mavi 等人的合作,并回顾自己从学习吉他、使用 Maschine 到接触 Ableton 的制作经历。他介绍以电脑键盘切割采样、在 Ableton 中集中管理约 20 个常用插件,并通过硬质鼓组、深沉贝斯与上方音色构建开放、立体化的编曲空间。
Voice123 Blog 分析 Insomniac Games 的动作冒险游戏《Wolverine》,从角色塑造、冲突设计、玩法机制与场景叙事探讨讲故事的方法。游戏围绕 Logan 的记忆与生存展开,Liam McIntyre 配音主角;角色、战斗、Canada 与 Tokyo 等环境则共同推动叙事。
Typhoon Studios被Google关闭后,创始团队重组为Raccoon Logic,并保留源代码、美术资源和完整Wwise工程开发《狂野星球复仇记》。前作音频总监未加入新团队,加入项目的声音制作人员需要重新理解既有设计决策;游戏从第一人称类银河恶魔城玩法转为第三人称动作平台游戏,也带来多处需要调整的内容。
Alina Smith 在 Beat the Odds 制作挑战中,用失真打击乐、海洋录音和放屁拟音等意外音源制作出一首流行歌曲。她结合 one-shots、循环、声音设计、Splice INSTRUMENT 的 hyperpop synth、Xfer Records Serum 的自制 808 预设及本人演唱完成编排。
推荐理由:完整呈现制作人在限定预算下挑选意外音源并完成流行歌曲的过程,可用于观察采样选择、节奏设计与人声构建如何形成鲜明编排。
Machinedrum(Travis Stewart)在最新迷你专辑 BL00MS 创作访谈中说明了 Ableton Live、Note 与 Max for Live 的工作流,并分享移动采idea、hocket 编排和插件替代方法。
推荐理由:访谈呈现从 Impulse Tracker 到 Live、Note 与 Max for Live 的工作流演变,hocket、设备替换和 A/B 复现等细节,对电子音乐制作决策较有参考价值。
Cinna Peyghamy 发行首张专辑 Music For Tombak & Synth,将传统伊朗打击乐 tombak 与电子制作结合。作品使用 Ableton Live 的 Vocoder、Rings 和 Max for Live 处理 tombak 录音,并以 1010Music Blackbox 采样器把专辑素材转为现场可触发的表演系统。
推荐理由:文章详细呈现传统打击乐与模块合成、Live 制作及现场采样的结合路径,对探索实时变形、编曲自动化和可演奏的电子音乐制作具有参考价值。
Feld Entertainment在Rice-Eccles Stadium部署RF Venue RF PA Extension Kit与CP Stage天线,为Monster Jam World Finals XXV建立三区无线音频链路。团队称系统减少长距离电缆铺设,在最远约300英尺处保持稳定连接,并支持470至506 MHz UHF频段;案例还提到接收机内置最长800毫秒数字延迟。
Ital Tek 在第八张专辑《Mind Abandon》中减少以电脑为起点的创作,转而用吉他、人声和其他现场乐器快速记录素材,再导入 Ableton 进行处理。他使用 Granulator III 随机化、重采样人声,用 Sampler 和 Drum Rack 组织乐器、鼓采样及复杂效果链,并将软件作为整理想法和推动创作的草稿板。
推荐理由:文章通过创作访谈呈现从现场乐器、人声采样到Ableton处理的具体流程,说明如何用采样、重采样、效果链和音频化工作流减少预设并保留偶然性。
声音设计师 Dave Whitehead 分享如何以鲸歌和喉音塑造《第九区》Prawns 的异星语言,并用人声混合音效,让声音更显 alien。他与合作伙伴 Michelle Child 创作《降临》中 Heptapods 的声音,其方案获得 Denis Villeneuve 的认可;他还参与了《Project Hail Mary》与《Avatar》系列。
Midway Production Services 在 Radford University 的两场筹款活动中部署 RF Venue RF PA Extension Kit,连接 Diversity Fin 天线与 DISTRO series 分配系统,减少公共通道的扬声器线缆并维持稳定音频覆盖。
Capron Lighting & Sound使用RF Venue RF PA Extension Kit,替代马萨诸塞大学波士顿分校毕业典礼约2,000英尺入场路线中的长距离布线。该套件由双通道1RU发射器与两台单通道IP54分集接收器组成,内置补偿延时;系统在复杂射频环境中保持稳定传输,并已被Capron纳入常备制作设备。
Christopher Tignor 分享其自定义 Max for Live 设备 Five Finger Discount,并介绍它如何扩展小提琴的实时旋律与复节奏。
推荐理由:内容呈现了 Five Finger Discount 如何把弓法、左手 pizzicato、 Wittner tuning forks 与 MIDI pedal 转为实时旋律和复节奏,适合研究 Max for Live 与现场表演结合的创作方法。
Brussels 作曲家兼制作人 Pierre Dozin 推出专辑《Hoarses》声音包,素材取自多首曲目,包含贝斯、鼓片段、人声和氛围声,部分经过再处理。
Horse Lords 在 Ableton Live 中交换草图、样稿和编曲,首次跨多个城市组装新专辑 Demand to Be Taken to Heaven Alive!。Live 12 的微分音调支持让他们能在偏好的调律系统中使用乐器包和软件合成器,并将草图声音直接用于最终录音;他们还用 SuperCollider、Max 和 Max for Live 开发算法与自定义工具。
推荐理由:文章通过访谈揭示 Horse Lords 的分布式协作、微分音写作与算法生成方法,并具体说明 Ableton Live 12 如何连接草图、录音和最终制作,具有创作流程参考价值。
Christopher Nolan 执导的电影《The Odyssey》聚焦演员如何以情感、动作与声音重新塑造荷马史诗角色,Matt Damon 饰演 Odysseus,Tom Holland 与 Anne Hathaway 分别饰演 Telemachus 和 Penelope。
Noémi Büchi 分享了用于现场演出和录音的 Ableton Live Set,并免费提供下载,需使用 Live 12 Suite。该工程包含《Exuvie》首曲的 stems,以及路由、发送、自动化、乐器分类和声音材料组织方式。她还介绍了如何通过采样、重合成和颗粒处理,在预编素材与实时变形之间取得平衡。
Castos 在创作者聚焦栏目中采访了 Examining 主持人 Erik Christiansen 和 Kris Hans,介绍这支科技播客的演变与制作方法。两位主持人通过 Zoom 异地远程录制,提前准备并控制选题,以让对话自然且便于编辑;节目虽常讨论人工智能,但未用 AI 制作。未来一年,他们计划让下载量翻倍,并更规律地邀请本地科技从业者接受访谈。
New Constellations 在访谈中分享如何用 Native Instruments 的 Massive X 和 Super 8 制作单曲《Secret Safe》。他们通过删减与调制推动声音变化,Massive X 的 Voice randomization 可让音色更有机;Super 8 则用于全曲重复的拨弦主旋律和脉冲贝斯,增添温暖、厚实且复古的模拟合成器质感。
Steinberg Blog 的 Dorico Showcase 刊发作曲家兼研究者 Robert Laidlow 的视频访谈,聚焦其弦乐四重奏《Gravity》的创作与录制。专辑《Reality Eaters》由 NMC Recordings 今天发行,收录《Gravity》等三部作品;Laidlow 称 Dorico 在完成逻辑设置后能加快工作,并便于快速复现谱面内容。
声音艺术家 Alan Howarth 分享其电影声音设计哲学,强调从叙事出发、以克制为原则,并视音效为音乐的一部分。他结合《Star Trek: The Motion Picture》《Raiders of the Lost Ark》及《Halloween》2–6等作品,讲述剪辑前如何提出正确问题,以及何时才算找到合适音效。
Calcou与Thea以双人组合形式推出EP《Now, What?》,并使用Native Instruments的Reaktor、Monark和Super 8构建兼具现场感与电子精度的声音。他们称Reaktor效果较少、基础扎实,便于快速判断创作;Blocks、Blips与Monark Mikro用于探索节奏和粗粝音色。Calcou还分享了自己使用的免费Reaktor预设。
Parallelle介绍如何以TRK-01和Reaktor制作专辑《11th Avenue》中富有现场感的Bassline。他们从Slappy预设出发,切换至FM模式,并调整Attack、Decay与Sustain,强化低频的冲击力和弹性;同时结合模拟乐器、模拟设备与数字纹理,保留节奏中的细微不完美。
Mr. Bill在Native Instruments访谈中介绍《Mr. Melanzana》的创作过程:他通常先通过作曲与声音设计探索,让音色推动作品发展,而非预先确定完整结构。他使用Massive X的Noise Oscillator、Unison、Scale、 Harmonization及调制功能,并通过旋律、和声、纹理和混音寻找作品的情绪方向。
推荐理由:文章呈现Mr. Bill以非线方式探索音色、用调制塑造动态,并通过Massive X组织声音与情绪的创作方法,对电子音乐制作和声音设计具有具体参考价值。
Father Funk 介绍制作专辑《Funk The System》时,如何使用 Kontakt 中的 Scarbee Jay-Bass 构建厚重且清晰的低频。他借助 MIDI 力度、音长、幽灵音符、摇摆、采样重采样,以及失真、压缩、EQ 和独立 sub 分层,模拟现场贝斯演奏并增强电子音乐的表现力。
Castos聚焦《Madison on the Air》的创作团队,Chrisi负责编剧、导演和配音,丈夫Jeremy承担音频工程、音乐创作与音效设计。节目已推出超过180集,采用分布式远程演员录制,并通过改编原有配乐避免版权申诉;每月15日发布历史类额外内容,团队希望扩大受众。
Fundació Phonos与Freesound团队发起的二十周年作曲比赛共收到42件作品,现已有26件获作者许可在线发布。参赛作品围绕“非物质文化遗产”主题,仅使用Freesound声音档案中的素材,每件作品均附作者提供的信息及所用声音清单。
Aime Austin主理A Time to Thrill,每月发布一期面向作家、视觉艺术家等创作者的深度访谈,并逐章讲解自己的Casey Co犯罪小说。节目同步推出Politics of Justice系列,已围绕最新小说Ransomed讨论司法、种族、家庭与系统性失败等内容。
声音艺术家 Dave Whitehead 分享其电影声音设计流程,通过理解导演愿景、遵循直觉,并为场景与角色建立声音身份来塑造作品 sonic identity。参与《Dune: Part Two》《Avatar: The Way of Water》和《A Minecraft Movie》的他,还谈到了技术及声音设计的未来。
Drive On Podcast主理人Scott DeLuzio通过Zapier、Calendly和SquadCast建立自动化流程,在嘉宾预约后自动创建录音室并发送提醒,同步日程安排。自2019年6月以来,节目已持续推出550期;其网站还提供聊天机器人,帮助退伍军人按困扰查找相关节目。
Castos在第二期Creator Spotlight中介绍Laura Edralin与制作人Heidi Cullip共同打造的《The Life of Letters Podcast》。节目围绕书法、历史字母、手写信与慢生活展开,对话也涉及可持续创作、职业倦怠及长期实践。Laura建议提前规划、遵守截止日期,并通过批量制作提升播客制作效率。
Amaia Sagasti在2025年San Fermín节庆期间采集了潘普洛纳/Iruña的现场声音,并以“San Fermín”声音包发布,包含传统歌曲、游行、奔牛、烟花及乐器等录音。每条声音附有英语、西班牙语和巴斯克语说明、图片及位置信息,相关研究还利用定制低成本声学传感器分析了节庆对城市声景的影响。
Freesound公布二十周年作曲比赛结果,共收到42件参赛作品,最终评出1件一等奖、2件二等奖和2件荣誉提名,参赛投稿现已开放收听。入围及获奖作品将于2025年10月28日在巴塞罗那Sala Aranyó进行公开试听,用户也可通过线上直播参与活动。
获奖声音艺术家 Dave Whitehead 试听《Whitehead Collection: Vol. 1》中的五种声音,并讲述各自的录制经历。声音包括加热金属管与浇水产生的嘶嘶声、weka 鸟鸣、Gustav M3 火箭发射器、名为 Boo 的犬只低吼,以及风雨中旧棚屋门扇动的声音。
Remedy Entertainment 通过沉浸式世界观构建、情感叙事与推动体验的音频,探索在其多个游戏系列中交付高品质声音设计的方法。Remedy 是芬兰最大的 AAA 游戏工作室,其电影化、注重故事的游戏包括《Max Payne》《Control》和《Alan Wake 2》。