Hannah Cole 发行新专辑《Switchbacks》,由 Sonny DiPerri 混音
Nashville 艺人 Hannah Cole 推出新专辑《Switchbacks》,定于 9 月 4 日发行,并发布曲目“MMA”及配套视频。Sonny DiPerri 负责整张专辑的混音;Hannah Cole 与制作兼工程合作伙伴 Josef Kuhn 在家庭工作室录制了专辑中的大部分乐器。
Nashville 艺人 Hannah Cole 推出新专辑《Switchbacks》,定于 9 月 4 日发行,并发布曲目“MMA”及配套视频。Sonny DiPerri 负责整张专辑的混音;Hannah Cole 与制作兼工程合作伙伴 Josef Kuhn 在家庭工作室录制了专辑中的大部分乐器。
Andrew Sa与Missy Thangs、H.C. McEntire共同完成了首张全长专辑《American Rough》的制作,专辑计划于6月26日由Bloodshot Records发行。三人在Fidelitorium等录音室使用多款复古麦克风进行录音、叠录与混音,重视让表演自然显现并保留适当串音;H.C. McEntire还介绍了通过表格和文档管理制作流程的重要性。
Noémi Büchi 分享了用于现场演出和录音的 Ableton Live Set,并免费提供下载,需使用 Live 12 Suite。该工程包含《Exuvie》首曲的 stems,以及路由、发送、自动化、乐器分类和声音材料组织方式。她还介绍了如何通过采样、重合成和颗粒处理,在预编素材与实时变形之间取得平衡。
Bandicoot Studios 所有者兼制作人 Dan M Hulse 使用 Audient ASP4816 已有十年,并围绕这款模拟调音台建立以双手操作、即时听感和自由路由为核心的工作流,他将这一习惯与自身发作性睡病带来的创作挑战联系起来。
Grammy 获奖制作人、工程师兼混音师 William Wittman 将 Sonarworks 校准配置载入 Audient ORIA Mini 的专用硬件 DSP,无需再在 DAW 母线上加载插件或渲染前手动关闭。硬件校准让监听修正持续在后台运行,减少操作步骤与出错风险,也使他更能专注于混音和创作。ORIA Mini 的设置与系统整合约用半小时。
ProjectSAM 介绍了其管弦乐采样理念、Lineage Strings 的 Kontakt 8 开发方式及 NKS 无障碍界面设计。Lineage Strings 通过 Adaptive Phrasing、Smart Lookahead 和 Intelligent Arranging 辅助处理发音与弦乐分配,团队认为 AI 更适合作为作曲工作流助手,而非取代直接控制。
New Constellations 在访谈中分享如何用 Native Instruments 的 Massive X 和 Super 8 制作单曲《Secret Safe》。他们通过删减与调制推动声音变化,Massive X 的 Voice randomization 可让音色更有机;Super 8 则用于全曲重复的拨弦主旋律和脉冲贝斯,增添温暖、厚实且复古的模拟合成器质感。
Citizen Kain 介绍了他在制作新单曲《Moments》时使用 Native Instruments Replika 延迟插件塑造情绪、深度与空间的方法。他通过调整时间、反馈、延迟音色和空间处理,让回声服务于旋律、节奏与段落动态,并分享了面向旋律技动的自动化和实验建议。
Steinberg Blog 的 Dorico Showcase 刊发作曲家兼研究者 Robert Laidlow 的视频访谈,聚焦其弦乐四重奏《Gravity》的创作与录制。专辑《Reality Eaters》由 NMC Recordings 今天发行,收录《Gravity》等三部作品;Laidlow 称 Dorico 在完成逻辑设置后能加快工作,并便于快速复现谱面内容。
声音艺术家 Alan Howarth 分享其电影声音设计哲学,强调从叙事出发、以克制为原则,并视音效为音乐的一部分。他结合《Star Trek: The Motion Picture》《Raiders of the Lost Ark》及《Halloween》2–6等作品,讲述剪辑前如何提出正确问题,以及何时才算找到合适音效。
Calcou与Thea以双人组合形式推出EP《Now, What?》,并使用Native Instruments的Reaktor、Monark和Super 8构建兼具现场感与电子精度的声音。他们称Reaktor效果较少、基础扎实,便于快速判断创作;Blocks、Blips与Monark Mikro用于探索节奏和粗粝音色。Calcou还分享了自己使用的免费Reaktor预设。
Parallelle介绍如何以TRK-01和Reaktor制作专辑《11th Avenue》中富有现场感的Bassline。他们从Slappy预设出发,切换至FM模式,并调整Attack、Decay与Sustain,强化低频的冲击力和弹性;同时结合模拟乐器、模拟设备与数字纹理,保留节奏中的细微不完美。
Mr. Bill在Native Instruments访谈中介绍《Mr. Melanzana》的创作过程:他通常先通过作曲与声音设计探索,让音色推动作品发展,而非预先确定完整结构。他使用Massive X的Noise Oscillator、Unison、Scale、 Harmonization及调制功能,并通过旋律、和声、纹理和混音寻找作品的情绪方向。
推荐理由:文章呈现Mr. Bill以非线方式探索音色、用调制塑造动态,并通过Massive X组织声音与情绪的创作方法,对电子音乐制作和声音设计具有具体参考价值。
Father Funk 介绍制作专辑《Funk The System》时,如何使用 Kontakt 中的 Scarbee Jay-Bass 构建厚重且清晰的低频。他借助 MIDI 力度、音长、幽灵音符、摇摆、采样重采样,以及失真、压缩、EQ 和独立 sub 分层,模拟现场贝斯演奏并增强电子音乐的表现力。
Production Advice 制作视频,探讨 Foo Fighters 新专辑《Your Favourite Toy》的失真程度是否过高。内容将专辑的声音与 Death Magnetic 作比较,并提出失真是否适合呈现作品强度与情绪的问题,邀请听众在 YouTube 留言判断。
职业作曲人 Joel Schwartz 通过 Python server 让 REAPER 连接 Google Drive、Dropbox、Frame.io 和 Nifty,自动化项目文件、团队文档及 cue 版本更新。他还在访谈中展示分轨渲染、视频项目回传、归档、路由和 cue sheet 脚本,并说明即使没有编程背景,也能借助 AI 完成这些工具。
Ember Rev 对 2019 年专辑《From The Country To The City To The Sea》重新录制吉他并调整编曲与歌曲结构后,由 Sam Inglis 重新混音,Ian Shepherd 则比较了不同版本从母带处理角度的听感差异。文章以《Ultramarine》为例进行演示,并提供多个版本供下载和比较。
声音艺术家 Dave Whitehead 分享其电影声音设计流程,通过理解导演愿景、遵循直觉,并为场景与角色建立声音身份来塑造作品 sonic identity。参与《Dune: Part Two》《Avatar: The Way of Water》和《A Minecraft Movie》的他,还谈到了技术及声音设计的未来。
获奖声音艺术家 Dave Whitehead 试听《Whitehead Collection: Vol. 1》中的五种声音,并讲述各自的录制经历。声音包括加热金属管与浇水产生的嘶嘶声、weka 鸟鸣、Gustav M3 火箭发射器、名为 Boo 的犬只低吼,以及风雨中旧棚屋门扇动的声音。
《Quad Life》记录残障音效设计师David Jeffers的声音设计生涯与家庭生活,影片计划在Netflix private screening后进入电影节展映。他从LumaFusion、Ableton Live和Pro Tools起步,混合了纪录片、预告片及动态预告片,并借助定制键盘托、机械键盘、触控板和Korg MIDI接口完成工作。
推荐理由:访谈呈现Quad Life主创David Jeffers从音乐制作转向音效设计的经历,涵盖无障碍工作方式、采样式创作、设备辅助与早期介入后期的方法,对残障创作者和相关团队具有实践参考价值。
Remedy Entertainment 通过沉浸式世界观构建、情感叙事与推动体验的音频,探索在其多个游戏系列中交付高品质声音设计的方法。Remedy 是芬兰最大的 AAA 游戏工作室,其电影化、注重故事的游戏包括《Max Payne》《Control》和《Alan Wake 2》。